[TNB] Revue des troupes !

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[TNB] Revue des troupes !

Message  ... le Lun 13 Oct - 2:33

"Soldats en rang ! Le Général doit faire sa compo, alors garde à vous fixe !"


Tout d'abord un peu de contexte :

J'ai une vision particulièrement biaisée des Nains dûe aux circonstances qui m'ont fait embrasser cette armée.
Primo, pour moi une vraie armée, c'est une armée avec du commandement et de l'endurance. Point Barre.
Du commandement (l'ancienne Discipline, l'actuelle Autorité) car la stratégie c'est imposer à l'adversaire les modalités de son jeu, et non pas devoir s'adapter à l'adversaire. J'ai beau savoir que c'était la doctrine de l'armée française en 40, ce que j'aime dans les jeux de stratégie, c'est ça : m'adapter au champs de bataille pour forcer l'adversaire à s'adapter à moi.
Ensuite de l'endurance. Car pour faire de la stratégie il faut pouvoir bloquer à certains endroit pendant qu'on frappe à d'autres. Il faut cette unité stoïque qui seule résiste aux assauts adverses en infériorité numérique criante, pendant que le reste de l'armée en profite pour gagner la bataille. Dans ce cadre et assez naturellement, je me suis orienté vers les Griffons à C3.
Mais à C3 les Griffons souffraient d'une tare congénitale : le mouvement. L'absence totale de troupe disposant de mouvement limitait énormément les capacité d'action des Griffons, et plus grave, faisait perdre l'avantage tactique : l'adversaire maitre plus rapidement du terrain m'imposait sa volonté.
Pour pallier ce problème, je suis donc allé chercher une armée disciplinée, résistante et avec du mouvement. C'est ainsi que j'en suis arrivé au Nains.
On pourrait croire cela contradictoire : les Nains ne disposant que d'un mouvement de 7.5 par rapport aux 10 du Griffon. en réalité, les Nains disposaient de merveilleuses unités de cavalerie, que ce soit les Bougres sur Razorback, les Jeunes Nains sur Razorback, les Khors sur Razorback, les Khors sur Razorbacks d'assaut, les fameux CKU, mais également des créatures à mouvement élevé comme le Fils d'Uren, le Guerrier Montagne ou même le Char. Pour le reste la vapeur et quelques combos permettait d'avoir 13 de Mouvement sur toutes ses figs. Les Nains permettaient de jouer :
-1 avec de la Discipline
-2 avec du mouvement
-3 avec de la résistance
-4 en sous-nombre

Bref, tout ce que j'aime...

Aujourd'hui les temps ont changé : Griffons et Nains ont perdu leur discipline de fer (ils sont même dépassés par Mid-Nor !), les Griffons ont trouvé une cavalerie et se sont mis à la magie -un de leur gros points faible en C3 devenu point fort en CADR-...
Mais mes goûts demeurent.

Tout ceci pour vous expliquer que bien que je joue Nain et ce avec un réel plaisir, non je n'aime pas leur 7 de mouvement, et oui je le considère comme injouable. C'est une prise de position forte qui fausse complètement pour ceux qui ne la partage pas la vision de cette armée. Mais c'est la mienne.

Voici donc ce que moi je vois dans cette armée, ce qui ne sera pas j'en suis sûr ce qu'un autre joueur y verra.

"On commence par les trouffions, allez, alignez-vous, une, deux, une, deux, gaaaaaaard'à vous !"



Unité 1 obligatoire :
Pour cette unité de rang 1 obligatoire, seulement 3 possibilités :

-Arbalétriers : vu comme le faible tir des bombardes handicape ces dernières et que le tir des arbalètriers est encore plus faible, vu que eux à la différence des bombardes ne peuvent pas se rattraper sur la force, vu enfin qu'ils ne peuvent pas servir de soutien efficace à un mage puisqu'ils n'ont pas de spéciaux, je crains de les laisser au placard...

-Gardes-Forge : combattants intéressants grâce à leur allonge, leur vapeur et leur bonnes stats, bon soutiens que ce soit d'un mage (thermo-guerrier) ou d'un moine (Prévôt) il pâtissent néanmoins de ce mouvement de limace qui fait que l'adversaire se fera un plaisir de les éviter. Ils coûtent 100 PA de plus que les Soldats des Plaines.

-Soldats des Plaines : l'option du pauvre. Moins chers, et bon soutien à un mage (lithomancien) et... voilà. De toutes façons il faudra bien doter ce choix obligatoire, autant y laisser peu de PA... du coup : effectif minimum 5 soldats + 3 spéciaux : 350 PA


Unité 2 : Infanterie de rang 1 ou 2

Soit je mets une Infanterie de Rang 1 et voir ci-dessus, soit je mets une rang 2. Et là, deux possibilités :

- Les Khors : des Soldats des Plaines à la Res près (mais détail marquant vu qu'ils ont 9 + DàC !). Ils souffrent donc du même problème : mouvement trop faible pour pouvoir ne pas être évité... sauf qu'eux, bien qu'ils aient des spéciaux, n'ont pas de spéciaux mystiques et ne pourront pas accompagner un mystique.

- Les Tromblonniers : 6/6 pour le tir, ils méritent qu'on y prête attention... Vapeur/Distance, ils valent peut-être la place d'une unité de soutien mystique... Tir Instinctif ? Je signe ! Dommage qu'ils soient limités à 6 par unité : 325 PA

Unité 3 : Infanterie de rang 2 ou 3

Vu la qualité des Infanterie de Rang 3, même les tromblonniers ne peuvent rivaliser ! Quel dommage qu'on ne puisse mettre qu'une seule unité de rang 3 par bannière !

- Bombardes : Oui, leur tir est faiblard (4 seulement) mais quelle puissance ! Elles peuvent effacer d'une seule salve une unité ! Et ce quelle que soit sa résistance !

- Météore : 15 de mouvement + Vol, ça aurait suffit à faire mon bonheur dans une armée qui se traine. Mais 5/9 + DàC en déf et 7/5 + Vapeur Càc en Attaque, c'est génial ! Et deux dés par zig !

- Thermo-Guerrier : vous savez déjà que je vais râler sur leur mouvement... mais ils ont des atouts : 11 de Res + DàC, ils sont indéboulonnable. 5/9 Brute épaisse, allonge et Vapeur, mieux vaut pour l'adversaire les éviter. Mais surtout, des Thermo-Guerriers à 5 de POU. On en met 2 ça fait déjà 10. On rajoute un bon mage, on passe à 15 ou 17 +2D6. 24 gemmes en moyenne, de quoi commencer à faire des choses... et personne n'osera venir chercher au CàC un Mage si bien protégé...

Unité 4 : Cavalerie légère ou Char

- Bougres sur Razorback : Une Déf/Res un peu légère même avec le Don (3/5 c'est light tout de même !), une attaque un rien short (5/6 et pas de vapeur), mais deux PV chacun et 3 dés d'attaque... pour 50 PA de plus que le Char, ça se tente

- Le Char : L'avantage de cette fig est sa polyvalence : besoin de tir ? 6/14 Tir Perforant Vapeur pour vous servir... Besoin de boiter ? 3/8 Vapeur Charge bestiale, Force en Charge même s'il n'a que deux dés. Besoin de bloquer ? 12 de Res + Don, Inébranlable et Désengagement même s'il n'a que 4 PV... Si les Bougres représentent une force d'impact supérieure sur de la troupe (ils tournent à 9 dés pour 50 PA de plus), ils sont clairement moins polyvalents. Le Choix dépendra du reste de l'armée : si on a choisi Tromblonniers et Bombarde en unité 3, on n'a pas nécessairement besoin de tir, la cavalerie semble adaptée. Si on a choisi les Météores, on a a priori moins besoin d'impact, le Char apportera ce qu'il manque...


Unité 5 : Cavalerie Lourde ou créatures

Difficile de comparer : les Chevaliers Khor coûtent minimum 675 PA quand le Guerrier-Montagne ne coûte que 200 PA

- Le Guerrier Montagne est un fantastique bloqueur : 7/11 + Don + 5 de Peur, je l'ai vu immobiliser deux unités de 8 soldats chacune sans qu'elles ne puissent en venir à bout. Il est en revanche vraiment light pour ce qui est de faire des dégâts : 2 dés c'est trop peu, même avec 7/11 allonge et implacable. Peut-être pour gérer des créatures de Dirz, mais pour de l'unité classique, ça marche mal. Ensuite, en défenseur de tireurs il peut être redoutable : le GM bloque l'unité, les tromblonniers tirent dans le tas !

- Les Fils d'Uren sont plus polyvalents : plus légers en bloqueurs (3/7+Don "seulement" mais 6 PV), il arrivent eux à se débarrasser d'ennemis (7/9 Coup de Maitre Vapeur, mais surtout 6 dés d'Attaque...). Ils leur manque probablement allonge ou Implacable, car à trois il n'est pas facile de faire voler une unité... Pour 100 PA de plus, ils sont comme le Char, l'option polyvalente.

- Les Chevaliers Khor sont effroyablement chers. 675 PA, ça fait comme un trou dans une compo. 1175 comme un gouffre. Mais au moins avec eux, on en a pour ses PA : 3 dés d'attaque en 5/6 Vapeur Brute épaisse Force en Charge, faut s'accrocher en face, surtout que s'il chargent ils relancent leur attaque, s'il ont une Pression Maximale ils relancent leur Blessures ! Leur principal problème va encore une fois être l'absence d'allonge : face à un pâté, ils seront peu nombreux et si l'adversaire vole, il est peu probable qu'ils atteignent tous les soldats adverses... et une fois empêtrés dans le combat, sans bonus de charge...


Les Personnages

Les personnages sont puissants à CADR, mais ils ne peuvent exprimer leur puissance qu'au sein des unités qui leur correspondent. Les personnages ne sont donc pas à considérer en tant que tel, mais dans le cadre des unités qu'ils pourraient intégrer.

Les Magiciens :
Grande richesse niveau Magiciens pour les Tir Na Bor : pas moins de 3 mago avec chacun une compétence adaptée !
-Bal-Torg : 5 de POU, Focus : la compétence Focus est tout simplement exceptionnelle : elle permet de lancer autant de dés que de POU, ici 5. Sur 5 dés, on peut décemment espérer un 5+. De fait, sans dépenser de gemmes supplémentaires, Bal-Torg peut passer la très grande majorité des sorts.

-Fenggar : 5 de Pou, Catalyseur. La compétence catalyseur rajoute 1 dé. Focus en rajoute 4. Les deux coûtent le même prix. Bal-Torg a certes 3 points de moins en Res... mais cela ne compense pas 3 dés sur les tests de POU !

-Magnus : 7 de Pou, Magistère, mais surtout rang 3, donc la possibilité de prendre plus de sorts. C'est l'alternative à Bal-Torg, surtout que Magnus a 5 d'autorité, 8 de Res + Don + IdS pour résister à l'adversité qu'il peut également nettoyer quand elle se fait trop présente grâce à son 5/9 en combat. La seule raison pour laquelle je lui préfère quand même Bal-Torg, c'est qu'il coûte 115 PA de plus, ce qui n'est pas rien. Maintenant, il peut sortir le fameux "Pétrification Alchimique" capable d'immobiliser n'importe quelle unité ennemie, mais également de faire tenir un objectif à une unité amie même de faible résistance et trop isolée pour espérer un soutien... à réserver aux parties no limit en gros format.

Les tireurs :
Deux tireurs, très différents

- Lor-Arkhon, le bourrin. Pour 265 PA expédiez l'Incarné ennemi que vous n'aimez pas ad patres. En effet, 1 PE pour prendre un dé de plus sur le tir, puis quand on arrive aux dégâts, c'est la fête ! Vous relancez tous vos 4,5 et 6 ! Avec un minimum de réussite il y a moyen d'expédier l'Incarné en un tour... Son rang 2 est idéal pour prendre un Heaume du Patriarche : en effet, il est assez peu aimé des Mystiques adverses, on se demande bien pourquoi...

- Lothan pose plus de problème. Il a tout d'abord un profil de combattant : 11 de Res + Don pour tenir, 7 de Cou pour que l'unité tienne, 5/9 Brute Epaisse Furie Guerrière Allonge Vapeur et Nespresso pour tarter. Seulement voilà, un tel combattant, on l'esquive. Et pour ce faire, aucun problème puisqu'il souffre lui aussi de son 7 de Mou. On lui a donc donné une arme à distance, un bon vieux tromblon des familles, dans le genre efficace : 6/6 Vapeur. Il devient donc a priori idéal pour accompagner des tromblonniers, pouvant les défendre au close si le besoin s'en fait sentir. Mais voilà, il n'a pas le Tir Instinctif de ces derniers et surtout il paye ses qualité de combattant... très cher puisqu'il coûte pas moins de 345 PA !!! soit plus cher qu'une unité de tromblonniers... trop cher.

Les combattants à pied

Les fantassins de Tir Na Bor ont à n'en pas douter des atouts indéniable au combat. Seulement voilà, encore faut-il qu'ils y arrivent. Oui, je sais, il y a moyen de donner "Principe d'Inertie" et de diminuer cet inconvénient, mais toutes les gemmes investies dans ce sorts ne le seront pas dans d'autres. Autant directement prendre des unités qui avancent, quitte à les faire avancer vraiment vite avec "Principe d'Inertie" non ? en tout cas, c'est l'option que moi je prends. Avec peut-être une petite hésitation pour Tan Kaïrn dont le 7 de courage 5 d'Autorité Stratège aurait été du plus bel effet dans mon Etat-Major. Mais à 340 PA, c'est un luxe que je ne puis m'offrir, et je me rabatterai donc sur Magnus.

Les combattants à locomotion

Ils sont trois, Aegher, Fulgur et Kaël

-Aegher, cavalerie légère, pourrait être pressenti pour accompagner les Bougres sur Razorback. Son rang trop faible lui empêche de prendre le Heaume du Patriarche qui serait pourtant diablement utile pour une telle unité. Ses stats sont sympathiques, elles permettent de dégager le perso adverse quand les Bougres risqueraient d'avoir du mal. Le 7 de courage est appréciable. Le problème ? 300 PA ! Pour une unité qu'on ne peut pas protéger de la magie... Autant rajouter 2 bougres sur R. pour 125 Pa que de se payer Aegher. Mais si on est dans l'optique de remplacer le Char par les bougres et qu'on a les PA nécessaires, ce n'est pas un mauvais bougre (ha ha !) et on peut lui laisser sa lance.

-Kaël : du lourd. au premier regard on pourrait se méprendre : il a les mêmes stats de combat qu'Aegher mais lui n'a pas de vapeur... c'est oublier que Cavalerie lourde lui donne Force en Charge, qu'il a trois points de Res de plus et que surtout, lui peut prendre le Heaume du Patriarche, ce qui permet d'être beaucoup plus serein pour commander une unité dont le principal objectif va être de donner la chasse aux mystiques le plus vite possible... Maintenant, à 365 PA, il est affreusement cher, c'est un fait...

-Fulgur : 370 PA, il est encore plus cher que Kael ! Il a des caracs inférieures (même si lui a la vapeur), lui aussi peut prendre le Heaume, mais je le tenterai plutôt avec le Compresseur, histoire de lui donner Allonge. Son atout ? La compétence Vol ! Ou comment ignorer superbement les rangées de soldats que l'adversaire ne manquera pas de mettre entre ses mystiques et votre chasseur. Alors bien sûr pour en profiter, il faut des Météores, mais est-ce vraiment un problème ?


Dernière édition par ... le Mar 14 Oct - 4:54, édité 3 fois

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Re: [TNB] Revue des troupes !

Message  ... le Lun 13 Oct - 4:05

Du coup en 3 000 PA, pour varier de ma 2000 PA avec Bombardes, Char et Guerrier Montagne

Unité 1 560
8 Soldats des Plaines dont 3 Lithomanciens 350
Bal-Torg l'Ancien 210
[1] Concentré de Fracas
[1] Fer de l'Esprit

Unité 2 535
6 Tromblonniers 325
Fenggar 210
[1] Concentré de Fracas
[1] Principe d'Inertie

Unité 3 870
4 Météores 500
Fulgur 370
[2] Compresseur Alcyone
[1] Arme Tellurique

Unité 4 625
5 Bougres sur Razorback 625

Unité 5 450
3 Fils d'Uren


Pour le vendredi 17 :
Je n'ai malheureusement pas eu le temps de prendre mes figs ce soir. Du coup, ce sera ma liste 2000 légèrement améliorée, mais avec présence de proxy

Unité 1 560
8 Soldats des Plaines dont 3 Lithomanciens 350
Bal-Torg 210
[1] Concentré de Fracas
[1] Fer de l'Esprit

Unité 2 535
6 Tromblonniers 325 (c'est eux qui me posent problème, je serai obligé de sortir des proxys)


Unité 3 815
4 Bombardes 550
Lor-Arkhon 265
[2] Le Chaudron d'Hyffaid

Unité 4 450
Char 450

Unité 5 200
Guerrier-Montagne 200

Unité 1 675
8 Soldats des Plaines dont 2 Lithomanciens 325
Magnus 325
[1] Concentré de Fracas
[1] Fer de l'Esprit
[1] Principe d'Inertie

3 000 PA tout ronds !


J'ai rêvé de 4 000 PA de Nains contre 2 x 2 000 PA de Loup...

Unité 1 560
8 Soldats des Plaines dont 3 Lithomanciens 350
Bal-Torg l'Ancien 210
[1] Concentré de Fracas
[1] Fer de l'Esprit

Unité 2 495
6 Tromblonniers 325
Elghir le Résolu 170
[1] Sentence du Condamné

Unité 3 815
4 Bombardes 550
Lor Arkhon 265

Unité 4 450
Char 450

Unité 5 200
Guerrier Montagne 200

Unité 1
Unité 1 560
8 Soldats des Plaines dont 3 Lithomanciens 350
Fenggar 210
[1] Concentré de Fracas
[1] Principe d'Inertie

Unité 3 870
4 Météores 500
Fulgur 370
[2] Compresseur Alcyone
[1] Arme Tellurique

3950 PA

J'hésite à virer Elghir pour remplacer Fenggar par Magnus et lui adjoindre un EM d'un étendard au lieu d'un des deux lithomanciens. Je bénéficierai de 9 de courage à la vue de l'étendard, tout en ayant toujours assez de gemmes pour lancer ma "pétrification alchimique" qu'elle est bien...


Dernière édition par ... le Ven 17 Oct - 0:51, édité 2 fois

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Re: [TNB] Revue des troupes !

Message  fbruntz le Lun 13 Oct - 10:24

cheers

Merci pour cette revue des troupes. On regrette juste l'absence d'avis sur les artefact et sorts... Ben quoi, on peut être exigeant non? Wink


J'espère pouvoir faire la même chose pour le Griffon maintenant que je commence à mieux à apréhender le jeu.
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Re: [TNB] Revue des troupes !

Message  ... le Mar 14 Oct - 11:23

Il ne me reste plus que les artefacts et les sorts à faire...

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Re: [TNB] Revue des troupes !

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