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Tournoi Trollune de février/avril - 3ème tour

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Message  fbruntz Mar 11 Mar - 13:20

Voici le sujet pour permettre aux participants du tournoi de Trollune de poster leurs rapports de bataille pour le troisième tour.

Scénario de ce tour : Mission n°2 du livre de règles - Tête de pont

Des photos, des photos!
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Message  Dragontigre Mar 11 Mar - 14:01

J'ai vérifié auprès de Charles, il n'impose pas de terrain précis identique pour tout le monde.

Les décors et leur mise en place dépendent donc des joueurs selon les règles No man's land (RdJ p. 84) + l'objectif central symbolisant "la colline".

Pour info et à toutes fins utiles, le rapport de bataille du livre de règles (p. 100-109) est basé sur la mission Tête de Pont et semble être > à 1500 PA. Il se joue sur un poster de jeu, avec 3X3 murets, un container et ce qui semble être le bunker téléchargeable sur le site officiel... que je ne retrouve plus (le bunker doit être de 10 cm x 10 cm et 7 cm de hauteur, cf. voir Cry Havoc ! #13 --> page 73 - Matériel requis)
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Message  fbruntz Mar 11 Mar - 14:36

Dragontigre a écrit:
Pour info et à toutes fins utiles, le rapport de bataille du livre de règles (p. 100-109) est basé sur la mission Tête de Pont et semble être > à 1500 PA. Il se joue sur un poster de jeu, avec 3X3 murets, un container et ce qui semble être le bunker téléchargeable sur le site officiel... que je ne retrouve plus (le bunker doit être de 10 cm x 10 cm et 7 cm de hauteur, cf. voir Cry Havoc ! #13 --> page 73 - Matériel requis)

J'ai testé le scénario avec Markus et en utilisant un bunker comme "colline". Cela peut éventuellement poser problème aux armées possédant des véhicules d'assaut, véhicules qui n'ont pas le droit bien entendu de s'en prendre à de l'infanterie tranquillement planquée dans le bunker. Je pense qu'il vaut mieux utiliser une vraie colline (éventuellement avec quelques murets pour fournir des couverts).
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Message  Dragontigre Mar 11 Mar - 17:04

Ils utilisaient ici un élément de décor qui représente un bunker fermé (et relativement petit), pas le bunker officiel de Rackham ou un autre dans lequel on pourrait faire entrer des troupes à pied. Il faut que ce soit juste un élément de décor statique. Ou pourrait aussi bien remplacer le bunker par un cube de même dimension.

Une "colline" peut se révéler un peu grande sur un poster de jeu. Comparer par exemple le terrain utilisé dans le RdB du livre de règle avec celui utilisé ici : http://poussefigs.canalblog.com/archives/2007/03/30/4485991.html

Si l'objectif central est trop grand il est possible d'arriver à une situation ou des unités d'infanterie peuvent se placer en position de le contrôler en étant loin les unes des autres, sans être vraiment menacées par un ennemi. Donc à une partie pas très animée et avec un avantage certains pour les grosses unités. Et c'est encore plus probable avec un format en 1500 PA avec moins d'unités en jeu que pour du 2000 PA par exemple.
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Message  thomas/dalli Mar 18 Mar - 16:53

Bataille contre jef hier, qui a tourné au massacre pour les deux camps.

Ça date d'hier, les choses sont assez floue dans ma tête, je ne suis plus trop sûr du nombre de tour que nous avons joué ...

Premier tour, j'adopte une formation pas forcément optimisée, mais qui me parais sage : Mes troupes à pieds au milieu, pour pouvoir foncer sur l'objectif sans trop se faire tirer dessus, mes marcheurs chacun d'un coté, pour les épauler.
Jef se masse quand à lui sur son flanc gauche, bien décidé à exterminer mon kossak et mes krasnye. Deux points de dégâts dans le kosak, 4 krasnye morts ... la partie commence mal. Foutue galette. Thomas : 0, Jef : 0.

Deuxième tour : Le kossak fonce, endommage le cobra, et se prend deux points de plus dans le corps ... bientôt plus de ce monde. Urod fait de même, sur l'autre flanc, et endommage (puis détruis) le cobra. Sauvé ... du moins pour l'instant. Les gamins ont appris à tirer. Jef avance, je fait de même avec mes troupes, qui continuent de courir vers la colline. Je marque 2 points de victoire pour son marcheur. Thomas : 2, Jef : 0.

Troisième tour : Les choses se gâtent ... le kosak part en morceaux, urod arrive à endommager le fire toad, mais se prend quelques dégâts. Mes troupes se collent à couvert, un tir de grenade chanceux des 4 dernier krasnye réduit de presque moitié une escouade de steel troopers. Jef riposte, descend mes krasnye à ... 2 membres. Il marque 2 points de victoire pour mon marcheur, j'en marque 5 pour le contrôle de la colline (ses troupes n'ont pas courus les 2 tours, mais tiré sur le kossak, ce qui me donne un léger avantage). Thomas : 7, Jef : 2.

Quatrième tour : Tout devient confus ... Urod fait l'idiot, essaye d'écraser des unités de jef ... sans grand résultat : un mort. Il s'en prend plein la carcasse, et ne doit sa survie qu'a un coup de chance (ou de malchance, vous dira jef). Mes dragonov arrivent a tuer le sergent et la volcano de l'escouade de star, mais perdent plusieurs de leurs membres. Son autre escouade de steel contourne la colline. Je controle toujours la colline, ouf. Thomas : 12, Jef : 2.

Cinquième tour : Les troupes fondent comme du beurre. Mes krasnye y passent jusqu'au dernier, non sans emporter quelques steel avec eux. Mes dragonov sont réduits à deux membres. Son fire toad finit de mourir, avec ses stell tac arms. Merci urod. Jef contrôle la colline, ça sent le roussi. Thomas : 15, Jef : 8.

Sixième tour : Urod, dans un éclair de génie, finit l'escouade de steel qui me contournais. Les dragonov subissent mais ne laissent qu'un steel en vie, planqué, alors qu'il ne reste plus qu'un des leurs. Thomas : 17 : Jef : 8.

Septième tour : Il ne reste à Jef qu'un steel, qui se fait ter par urod, j'ai le contrôle de la colline grâce à mon dernier dragonov. Thomas : 23, Jef : 8.
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Message  vaudania Mar 18 Mar - 23:06

Chalut,

ma partie contre le RB d'Antoine ...
un désastre ... Urod est vraiment fumé (en tout cas hier soir oui ) ... voilà ti pas que les jumeaux on appris quels obus mettre dans leur armes pour éliminer du therian (mais où va le monde) .. résultat .. Nimith-Urash fumé en one shot (une phase de tir) ... le reste de la partie fut à l'image de ce fiasco ... fiasco qui m'en a même fait oublié d'extraire Urash des restes fumants de son golgoth .. faut dire que dpauis l'appartiion de Babylonina Zéro il n'a plus toute sa tête le vétéran de la campagne antarctique. Le pilonnage se poursuivit .. tiens pour une fois mes assault goliaths n'en subirent pas trop les conséquences .. le survivant se paya même le luxe de descendre 2 kolossus avant de se faire sniper magistralement. Miss Miaou et ses chatons griffus, elle, subit un pilonnage en rêgle (l'artillerie c'est fumé ok je Arrow), mon adversaire m'avoua par la suite qu'elle lui faisait peur.
J'ai quand même réussi à pondre deux hekats mais vu leur exploits ... j'aurais mieux fait de m'abstenir de dépenser mes points . Un krasnye pour le premier et le dernier kolossus pour le deuxième.
On arrêta la partie peu après, je n'avais plus aucune unité d'infanterie pour contrôler l'objectif ... 18-1 PV / 110-1700 pts détruits.

>>^o^<<
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Message  Dragontigre Mer 19 Mar - 16:56

Mission Tête de Pont (Livre de règles, p. 89), objectifs prioritaires :

* contrôler le transformateur therian au centre du terrain : 5PV
* éliminer une unité de fantassins : 1 PV
* éliminer une unité de blindés : 2 PV

Compagnie Beta1-Purgatory des White Stars of the U.N.A

* Steel One -9 Steel Troopers, 2 Missile Launchers, 2 médics, un Cpt. (340 PA)
* Steel Two - 9 Steel Troopers, 2 Laser Guns, 1 médic, 1 mécano, un Sgt. (285 PA)
* Eagles - 7 Wing Troopers, 1 sniper gun, casques tri optics, 2 médics, 1 Lt. (295 PA)
* Lancelot - 1 Fire Toad Lancelot, 1 Sgt (165 PA)
* Light Princes - 2 Fire Toads Light Princes, 1 Sgt (415 PA)

Total : 1500 PA

Compagnie Red Blok Supra de Samuel
(j'ai renommé les unités pour faciliter le rapport)

* Unité 1 (DK-S) : 9 Dragonov Kommandos dont 1 Lieutenant, 2 Medics, 3 Sniper Rifle : 305 PA
* Unité 2 (DK-ATG) : 9 Dragonov Kommandos dont 1 Sergeant, 2 Medics, 3 AT Gauss Gun : 310 PA
* Unité 3 (SK) : 9 Spetsnaz Kommandos dont 1 Sergeant, 2 Medics, 3 Flamers : 310 Pa
* Colonels Manon et Odin dans Urod : 570 PA

Total : 1495 PA

(Tour 1)

Le Red Blok prend l'initiative.
Urod entre sur le champ de bataille et se place en état d'alerte.
Le Fire Toad Lancelot des White Stars fait de même, caché à la vue d'Urod par l'étrange machine theriane.
Les DK-S arrivent au nord-est et vont se placer derrière un muret. Ils sont accueillis par les tirs de grenades du Lancelot qui en éliminent trois et jettent à terre le reste de l'unité, qui se met tant bien que mal à couvert.
[en appliquant à la lettre les règles sur les États des unités, il semblerait bien qu'une unité soit déclarée À Terre au moment où on va l'activer. Si bien que si certaines figurines sont couchées pendant leur activation, on peut considérer que l'unité n'est pas encore dans l'état À Terre, et donc qu'elle peut encore agir, adopter des attitudes de combat. Encore qu'on puisse distinguer les combattants à terre du reste de l'unité... Le débat a fait rage sur le forum officiel et on attends les clarifications].
Les Aigles se posent sur le container au sud-est et sont immédiatement pris pour cibles par Urod. Grâce à l'intervention de leur médics, les troopers échappent au pire. Ils ouvrent immédiatement le feu sur les kommandos à terre et en éliminent encore 2. Sur les trois snipers de l'unité rouge, un seul a survécu.
Les DK-ATG, entrent en scène et les trois AT Gauss tirent sans attendre sur le Lancelot, endommageant son châssis. Le reste de l'unité fait feu avec ses fusils Gauss sur les Aigles mais ratent leurs cibles.
Les deux Fire Toad Light Princes se placent en avant du container bleu. Leurs mitrailleuses crachent un déluge de plomb sur les DK-ATG mais au final, après l'intervention des médics collectivistes, seul un kommando est mis hors de combat. Les laser cannons des Princes touchent Urod mais ne parviennent qu'à égratigner sa peinture.
Les SK s'avancent au maximum pour mettre leurs lance-flammes à portée des Light Princes. La tempête de feu qu'ils libèrent sur les blindés des UNA endommagera le châssis du MK01 et la mitrailleuse du MK03. Pendant ce temps, les fusils du reste de l'unité spetsnaz éliminent 2 Wing troopers.
Les Steels Two sont face à un choix difficile: monter sur l'objectif ou se placer de manière à pouvoir utiliser leurs deux Laser Guns contre Urod. La Compagnie étant limitée en puissance de feu anti-blindés, le Commander avan ordonne de s'attaquer à la menace que représente le blindé des rouges. Les Steels Two vont donc se placer au sud-ouest, à couvert derrière un muret. Un des laser guns parvient à endommager le canon antichar d'Urod, mais pas assez pour le neutraliser. Le reste des troopers a une ligne de vue sur les SK et ouvre le feu. Mais un des médic spetsnaz sauve le seul kommando touché.
Les Steels One sont confrontés au même dilemme que leurs collègues, et prennent la même décision, privilégier la destruction d'Urod sur la capture de l'objectif, tout en ayant une ligne de vue sur les fantassins rouges. Un des lance-missiles parvient à immobiliser le blindé du Red Blok.
[Erreur de positionnement ici : il aurait été possible de placer quelque troopers de plus dans le périmètre de contrôle de l'objectif en laissant tomber la ligne de vue sur les fantassins RB. Ce qui aurait sans doute permis d'en prendre le contrôle ce tour-ci et peut-être de changer l'issue de la bataille...]

Au final c'est le Red Blok qui contrôle le transformateur therian.

[5 PV pour Samuel]

(Tour 2)

Le Red Blok conserve sans difficulté l'initiative.

Les lance-flammes des SK s'acharnent sur les Light Princes. Le châssis de MK01 subit de nouveaux dégâts et sa propulsion est détruite. Quant à MK03, il perd l'usage de sa deuxième arme... Les fusils gauss touchent plusieurs Aigles et leur Lieutenant est éliminé.
Alors que les missiles des Steels One endommagent sérieusement le châssis d'Urod, les tirs des fusils laser ne permettent pas d'éliminer de spetsnaz, sauvés par leurs médics.
Urod immobilisé, le moral de Manon et Odin flanchera-t'il ? Non. Les jumeaux restent vaillants et réparent immédiatement la propulsion et le châssis de leur monstre (Urod = monstre en langue hadèsienne). Puis ils ouvrent le feu sur le Lancelot et le détruise sans peine avec leur canon anti-tank, et poursuivent en lâchant une volée de roquettes sur les Steels Two, heureusement protégés par le couvert du muret et leur médics.
Les Aigles ouvrent le feu sur les DK-S à terre espérant contribuer à éliminer l'unité une fois pour toute. Leurs tirs ricochent sur le muret. Mais le sniper élimine un médic spetsnaz. Si l'action est payante, elle oblige néanmoins les Aigles à rester sur le container, constituant une cible facile.
Les AT Gauss des DK-ATG détruisent le Light Prince MK01, ce qui ne parvient pas à ébranler le moral du pilote du MK03. Les fusils gauss font feu sur les Aigles mais l'intervention d'un médic sauve un trooper.
MK03, privé d'armes, met la gomme et fonce sur les Spetnaz, en écrasant deux au passage et tentant de repousser les autres loin de l'objectif.
Au nord-est, les DK-S se relèvent.
Un laser gun des Steels Two endommage à nouveau le châssis d'Urod et les fusils lasers éliminent un spetsnaz.

Le Red Blok contrôle toujours le transformateur therian.
[5 + 2 (Lancelot) PV pour Samuel, total à ce stade de la partie : 12]

(Tour 3)

le Red Blok conserve encore une fois l'initiative

Les SK restaurent la cohésion de leur unité en se délaçant vers les Steels One. Les différentes salves des lance-flammes cherchent à éliminer les lances-missiles mais au final ce sera le Capitaine, commander de la Compagnie, les deux médics et un trooper qui seront mis hors de combat.
Le sniper des Aigles élimine le médic des SK mais ses compagnons d'armes ratent leurs tirs.
Manon et Odin rafistolent le châssis et la propulsion de leur marcheur.
[avec le recul il me semble que, compte-tenu de la capacité Mécanos des jumeaux, j'aurais du prévoir de faire intervenir les Lances-Missiles des Steel One contre Urod le plus tôt possible dans ma séquence d'activation, mais j'ai dû préférer faire agir les Aigles pour pouvoir les mettre à l'abri rapidement ou utiliser leur sniper]
Urod engage les Steels Two et fait feu à bout portant. Le médic sauvera un trooper mais trois autres mordront la poussière.
Les Steels One réagissent un peu tardivement et les lances-missiles visent le monstre mécanique. Malgré le verrouillage sur la cible, les projectiles ratent le marcheur. Les survivants de l'unité se déplacent au contact de l'objectif et des Spetsnazs.
Les AT-Gauss des DK-ATG endommagent le châssis et la propulsion du Light Prince MK03 pendant que leurs fusils touchent un Aigle, qu'un médic de l'unité sauvera in-extremis. Les DK-ATG se déplacent ensuite au contact de l'objectif et du Fire Toad.
Mal leur en prend, le marcheur des UNA, faute d'arme à utiliser, mais encore mobile en écrase deux: un médic et l'officier.
Le dernier sniper des DK-S prend son temps pour viser et neutraliser un des porteurs de lance-missile des Steel One. Ses trois compagnons visent les Aigles mais le seul trooper touché est épargné grâce au second médic de l'unité.
Les Steels Two ouvrent le feu sur Urod, sans résultat.

La maîtrise du transformateur therian est âprement disputé mais ce sont les UNA qui réussissent à le contrôler.

[5PV pour moi. À ce stade de la partie, privé du Capitaine et du Lieutenant, mon stock de Points de Commandement va être très limité et bien plus dur à gérer]

(Tour 4)

Le Red Blok conserve sans surprise l'initiative.
Les jumeaux finissent de réparer complètement Urod puis le positionnent derrière les Steels Two. Ouvrant le feu à bout portant, il élimine sans surprise le médic , un porteur de laser gun et trois troopers.
Les Aigles éliminent un second lance-flammes des SK puis décollent de leur container pour se poser plus près de l'objectif.
Réduits à trois combattants, les SK doivent évaluer leur moral. Membres de la faction Supra, si celui-ci flanche, ils évacueront le terrain sans possiblité pour leurs Commanders de les rallier. Mais les Spetsnazs tiennent bon. Le dernier lance-flammes des SK brûle deux troopers des Steels One, laissant le lance-missile seul survivant de son unité.
Le moral du dernier Steel Two flanche et il faudra les ordres aboyés à la radio par le Sergent aux commandes du Light Prince, qui a assumé le rôle de Commander de la Compagnie, pour le remobiliser. Il s'approche encore plus près de l'objectif et élimine l'un des DK-ATG.
[je dois dépenser 2PC pour faire passer Libre l'unité Désorganisée]
Le moral de cette unité de Dragonovs est à présent mis en question, mais les kommandos résistent. Le porteur de l'AT Gauss parvient même à toucher à nouveau le châssis du Light Prince.
Le dernier Steel One se démoralise et le pilote du Light Prince doit le convaincre de poursuivre le combat.
[encore 2PC pour faire passer Libre l'unité Désorganisée]
Remotivé par son Commander, le Steel Trooper reste sur place pour participer à la maîtrise du transformateur therian, épaule son lance-missile et fait feu contre Urod, dont il parvient à endommager à nouveau le châssis.
Sur les ordres des jumeaux, le sniper des DK-S vise et détruit la propulsion du Light Prince, immobilisant définitivement le marcheur de combat. Les autres kommandos tirent sans succès sur les Aigles.
Le moral du Sergent du Light Prince tient bon malgré sa situation désespérée : sans armes et sans propulsion, son Fire Toad n'est plus qu'un semblant d'armure immobile et bien endommagée. Mais ses hommes ont encore besoin de ses ordres et de son soutien.

Malgré la situation qui évolue de plus en plus mal pour eux, les White Stars conservent le contrôle du transformateur therian.

[5PV pour moi. Total à ce stade de la partie : 10]

Tour 5

Personne n'est en mesure de contester l'initiative au Red Blok.
Les SK se rapprochent de l'objectif et le lance-flame vise les Aigles. Un trooper touché est heureusement sauvé par un médic.
Les Wing troopers répliquent et se débarrassent définitivement des Spetsnazs. Puis ils se déplacent au contact de l'objectif.
Le moral des DK-ATG flanche pour de bon et les kommandos évacuent la zone de combat.
Steel Two fait le tour de l'objectif pour tenter de se mettre à l'abri.
Les jumeaux réparent le châssis d'Urod, bougent et éliminent les deux médics des Aigles et le dernier Steel One.
Les DK-S parviennent à éliminer encore un Aigle.

Les White Stars gardent le contrôle du transformateur therian.

[5 +1 (élimination des SK) PV pour moi . Total à ce stade de la partie : 16]

(Tour 6)

Initiative au Red Blok toujours.

Urod pulvérise le Light Prince et élimine le dernier trooper des White Stars.
Les DK-S qui avaient commencé le combat en se faisant mettre à terre par le Lancelot, y mettent fin en capturant définitivement l'objectif pour le Red Blok.

5 +2 (unité de Fire Toads) + 1 (unité de troopers) PV pour Samuel,

Fin de la partie : total PV RB = 20 (?) , UNA = 16.

Victoire = Red Blok.

Je refais le match... au final l'écart de point est inférieur à pas énorme. Jouer l'objectif plus rapidement avec les Steels One aurait peut-être ??? permis d'arriver le premier à 20 PV et d'emporter la partie ???

Heu... QUESTION, ça change rien sur le résultat, mais pour les PV je me demande :
à quel moment s'arrête la partie ? et comment on compte les PV ? Samuel élimine mon dernier trooper alors qu'il a des troupes en contact avec l'objectif. Si on arrête au moment où il fait table rase, les PV ne sont pas comptés.
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Message  fbruntz Mer 19 Mar - 17:41

Excellent rapport. Comment fais-tu pour te souvenir de tous ces détails?! Shocked

Heu... QUESTION, ça change rien sur le résultat, mais pour les PV je me demande :
à quel moment s'arrête la partie ? et comment on compte les PV ? Samuel élimine mon dernier trooper alors qu'il a des troupes en contact avec l'objectif. Si on arrête au moment où il fait table rase, les PV ne sont pas comptés.

Personnellement j'arrêterais à la fin du tour après activation des survivants du RB (avec prise d'objectif si possible) et je compterais les PV normalement à la fin du tour.
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Message  Dragontigre Mer 19 Mar - 21:42

Ouaip' je suis assez d'accord. Dommage que les conditons de victoire des missions ne soient pas toujours super détaillées quand au moment où se termnie vraiment les parties. ça gêne en rien le déroulement d'UNE mission mais si on joue une campagne ou un tournoi qui compte les PV (ce qui n'est pas le cas ici il me semble)....
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Message  bob_bob Lun 24 Mar - 18:33

fbruntz a écrit:Excellent rapport. Comment fais-tu pour te souvenir de tous ces détails?! Shocked
Etant passé ce soir là, je peux répondre par ... un carnet. Prise de notes tout au long de la partie
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Message  bob_bob Lun 24 Mar - 18:38

thomas/dalli a écrit:Septième tour : Il ne reste à Jef qu'un steel, qui se fait ter par urod, j'ai le contrôle de la colline grâce à mon dernier dragonov. Thomas : 23, Jef : 8.
Ton compte rendu étant super précis, je me suis permis de le reprendre, vu du côté des UNA sur mon blog. http://farnor.livejournal.com/46033.html

Par contre, si je ne me trompe pas, j'ai eu 5 points au sixième tour pour tenir la colline. C'était une très bonne partie, tendu comme un string.
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Message  thomas/dalli Lun 24 Mar - 21:40

Je me disais bien que j'avais oublié une de tes captures, mais je n'arivais pas a situer ou, merci de la précision Very Happy

Tu peut tout a fait te le permetre, vu que tu étais mon adversaire, je me voit mal te refuser cela.

Et je confirme, tendue pire qu'un string même, je suis passé litéralement à un fantassin de la défaite, ou du moins de l'égalité.
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Message  Dragontigre Mar 25 Mar - 14:25

bob_bob a écrit:Par contre, si je ne me trompe pas, j'ai eu 5 points au sixième tour pour tenir la colline. C'était une très bonne partie, tendu comme un string.
Sans aller jusqu'à reprendre l'analogie (!) je confirme que cette mission est très intéressante car complètement équilibrée et sujette à des retournements de situations, captures successives de l'objectif... Très plaisante à jouer.
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Message  fbruntz Mar 25 Mar - 15:55

bob_bob a écrit:
fbruntz a écrit:Excellent rapport. Comment fais-tu pour te souvenir de tous ces détails?! Shocked
Etant passé ce soir là, je peux répondre par ... un carnet. Prise de notes tout au long de la partie

Ah ouais, la panne d'appareil photo a du être rageante. Parce que c'est du boulot de tout prendre en note comme cela. Pouvoir l'illustrer de photos aurait été super. Rolling Eyes

En fait c'est là le seul (petit) inconvénient de l'activation alternée par rapport au tour par tour : pour Warmaster, par exemple, j'ai l'habitude de prendre une photo générale à la fin du tour de chaque joueur, ainsi je peux écrire tranquillement le rapport par rapport aux différents clichés et à mes souvenirs. Là il faudrait carrément prendre une photo à la fin de chaque activation, ça commence à faire beaucoup de photos au final.
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Message  Dragontigre Mer 26 Mar - 4:03

En général, je prends en complément des notes, une photo à la fin de chaque tour, ça peut aider. J'ai essayé une fois les photos par activation mais c'est trop lourd.

Bon maintenant j'ai un plan B en cas de panne d'APN : un nouveau téléphone portable qui fait aussi des photos. Et puis je penserai surtout à charger les piles la veille.
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