[GRI][TNB] Invasion - 2000 points

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Message  fbruntz le Sam 11 Oct - 10:40

Voici un petit CR rapide de ma partie contre ... avant que j'oublie les faits. ... postera quelques photos permettant de mieux situer l'action.

Une petite troupe du Griffon menée par Mirà prend d'assaut une petite colonie minière de Tir-Nâ-Bor pour convertir les Nains qui n'ont pas encore embrassé la foi de Merin.

Ma compo Temple de l'Est :

Unité de lanciers - 635 points
8 combattants dont 1 musicien, 1 porte-étendard et 1 Aumonier
Abel le Colérique (Châtiment)

Unité de Templiers - 670 points
7 combattants dont 1 musicien, 1 porte-étendard et 1 Aumonier
Mirà (Brûlure des Infidèles)

Fusiliers - 375 points
8 combattants

Chasseurs de Démons - 300 points
6 combattants

1980 points, 4 activations.

Celle de ...
Unité 1
8 Soldats des plaines (peints) 275 dont 2 lithomanciens (pas commencés)
Bal-torg l'Ancien 210 (peint)

Unité 3
4 Bombardes 550 (peintes)
Lor-Arkhon 265 (peint)

Unité 4 450
Char (en cours)

Unité 5 200
Guerrier Montagne

Champ de bataille : au centre une forge naine entourée de murets et un bois. Dans chaque zone de déploiement un petit bois.
Nous avons adopté les conventions suivantes : règle du coeur de forêt imaginée par vaudania (une forêt est divisée entre la lisière et son coeur, une unité dans le coeur ne voit/peut être vu que de la lisière, une unité dans la lisière voit/peut être vue de l'extérieur ou du coeur), les forêts sont un terrain difficile.

A noter que nous avons pratiquement oublié tous les tests de peur.

Je perds le premier jet d'autorité et je dois commencer à me déployer. J'utilise bêtement le don du griffon pour mettre une carte en réserve ce qui accentue encore mon désavantage. Templiers et Fusiliers se déploient plus ou moins face à la forge tandis que les lanciers font fièrement face au champ libre entre le bois et la forge. Les chasseurs de démons sont déployés dans une forêt juste derrière les bombardes naines.

... déploient le char et les guerriers des plaines sur son flanc droit, pour contourner le bois central, les bombardes se déploient face aux lanciers et le guerrier montagne... directement au contact avec mes chasseurs de démons. affraid

Tour 1
Je perds à nouveau l'autorité et ... active son guerrier montagne. Petite erreur de sa part, il est déjà au contact il ne peut donc pas lancer de charge et bénéficier de son avantage. Jets de dés désastreux, "seuls" 3 chasseurs de démons sont écrasés.
J'active les chasseurs et je m'aperçois que j'avais oublié qu'une forêt est un terrain difficile, ma charge contre les bombardes finit lamentablement à 2 centimètres d'elles. Sad
Pendant que mes templiers contournent la forge par mon flanc droit (Mirà n'avait en effet aucune cible valable pour son miracle - toutes les cibles visibles étant insensibles), le char et les guerriers des plaines contournent le bois central par mon flanc gauche.
Bombardes et fusiliers s'échangent des amabilités. Malgré un nombre de touches extraordinaire (un truc comme une dizaine de tirs réussis), les fusiliers n'arrivent pas à blesser les nains, en retour ils perdent un homme.
Grâce à la présence de mes chasseurs dans la zone de déploiement adverse, je mène au nombre de points d'élixir (un truc comme 11 à 4).

Tour 2
Je perds à nouveau l'autorité. Le guerrier montagne finit de massacrer mes chasseurs de démons. Les guerriers des plaines finissent par traverser la forêt centrale et sont pris pour cible par le miracle de Mirà qui achève de contourner la forge avec ses templiers (Bal-Torg l'Ancien subira 2 touches, le seul sang nain que les Griffons verseront). Les lanciers progressent à l'abri des murets de la forge et sont pris pour cible par les bombardes : 12 blessures sont infligées mais la foi de Merin sauvera les guerriers du Griffon (j'ai en effet pu lancer 3 fois le miracle de soins et fait de très bons jets de dés). Les fusiliers n'arrivent toujours pas à infliger de dégâts aux bombardes, impossible de blesser ces fichus nains. Le char finit de contourner le bois.
Les nains reviennent au contact en nombre de points d'elixir mais je continue ma course en tête. Cependant la situation sur le terrain ne semble pas brillante.

Tour 3
Je gagne l'autorité mais je n'ai rien d'extraordinaire à faire. Les Templiers s'élancent vers les bombardes (trop éloignées encore pour une charge) et Mirà reprend Bal-Torg l'ancien pour cible mais sans succès. Les fusiliers sont massacrés à l'exception d'un tireur par les bombardes. Le guerrier montagne charge les templiers, massacre deux ou trois guerriers et inflige deux blessures à Mirà. Les lanciers chargent le guerrier montagne sans réussir à trouver la faille de son armure. Bal-Torg déchaîne sa magie contre les templiers et les lanciers infligeant de nombreuses blessures. Le dernier fusilier, cherchant à contourner la forge par la droite est abattu par le char.
Par miracle je continue à faire la course en tête aux points d'elixir mais je suis en train de me faire table-raser donc...

Tour 4
Je gagne l'autorité (je crois) mais Mirà rate son jet de courage (erreur de règle de notre part, je pouvais lancer 2 dés pour ce test car il s'agissait de mon commandeur) et meurt en tentant de se désengager. La coupe est pleine et j'abandonne sans avoir fait une seule perte à l'ennemi. Shocked

Conclusion
Cette partie aurait pu me dégouter mais heureusement tel n'a pas été le cas.
Tout d'abord, je le répète, ... est un adversaire tès sympa (ça aide à faire passer la pilule quand même) et puis je m'étais préparé à subir une rouste.
En effet ma compo n'était pas seulement molle en général mais en plus totalement inadaptée aux Nains. Je n'avais rien à part le sort de Mirà pour entamer le cuir des Nains (à l'exception des guerriers des plaines), tous mes jets pour blesser étaient à 6+. J'ai eu quelques occasion de blesser l'ennemi (fusiliers et lanciers) mais impossible de faire le moindre 6...
J'ai cependant mieux étudié le LA Temple lors de mon trajet retour à Belleville et j'ai commencé à identifier les possibilités les plus sanglantes à ma portée (ie avec les figurines en ma possession) : j'ai fait l'erreur jusqu'à présent de sous-estimer les artefacts génériques du Temple mais ... m'a mis la puce à l'oreille et j'en ai trouvé un ou deux pouvant faire très mal.
Je vais essayé de faire un petit point sur tout cela dans un autre sujet.

Un grand merci à ... pour avoir fait l'effort de finir de peindre ses Nains pour la bataille. C'était vraiment sympa, bel effort et belles figurines. cheers

Je reviendrai! Very Happy
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Re: [GRI][TNB] Invasion - 2000 points

Message  ... le Sam 11 Oct - 19:38

Joli CR, rigoureux, juste un tout petit ridicule détail : sur sa deuxième Brûlure des Infidèles, Mira a recollé un point de dégât à Bal-Torg qui a finit avec un seul PV.

Mira eût une vision : Merin la guidait vers une forge abandonnée. 'Sa Volonté' était qu'elle s'y rende. Elle alla immédiatement voir son frère, Arkhos, commandeur du Temple de l'Est qui lui demanda de décrire sa vision. Il connaissait cette forge, mais elle était en territoire Nain. Devant les supplications insistantes de sa soeur, Arkhos finit par lui laisser quelques hommes et lui indiquer où était la mine.
La réaction de Tir-Na-Bor ne se fit pas attendre : dès le lendemain des messagers Nains informaient le Commandeur que des soldats apparament Griffon étaient entrés sur le territoire du Sanglier, et lui demandait s'il s'agissait d'une rupture de l'alliance ou d'un groupe de pillards. Arkhos ne pouvait plus couvrir Mira : il la désavoua, la laissant seule face aux armées de Tir-Na-Bor.

Les Nains rattrapèrent Mira au moment précis où celle-ci trouva la mine.


Le Champs de Bataille



Trois unités de la liste adverse me posent problème :
- les Chasseurs de Démons et leur compétence éclairer, même s'ils ne peuvent me faire de dégâts, il risquent de m'empêcher de tirer et de limiter mon mouvement déjà peu élevé et clé du scénar
- les fusiliers qui dans un scénar comme celui-là peuvent me poser bien des problèmes
- Mira et sa Brûlure des Infidèles qui peut m'abattre mon Guerrier Montagne ou Bal-Torg
J'espère donc me déployer après lui pour pouvoir gérer ces menaces.



Il fait une erreur, et utilise le Don du Griffon : il vient de perde une activation. Pour gagner la Discipline, je claque un PE, mais il en fait de même -> (5+2D vs 3+2D) cela se jouera aux dés qui me choisissent. Je le laisse donc commencer.
Il place Mira et ses Templiers juste derrière la forge
Je place une carte en réserve
Il place ses lanciers sur l'aile gauche de Mira
Je place Bal-Torg derrière le bois, de sorte à ce que Mira ne puisse me voir, mais que je puisse voir mes unités : je compte en effet essayer d'utiliser le moins possible le "Concentré de Fracas" que je trouve trop puissant, et me concentrer plutôt sur le Fer de l'Esprit que je trouve plus intéressant.
Il place ses fusiliers entre les deux unités.
Je place mes bombarde en face de ses lanciers, pouvant également tirer sur les fusiliers.
Il place ses chasseurs de Démons dans le petit bois derrière chez moi, à portée de charge de mes Bombarde... ou est-ce un peu court ?
Je place le Guerrier-Montagne en engagement des Chasseurs de Démons : en effet, à ce moment de la partie je me souviens que l'inconvénient du Temple de l'Est est qu'il ne pourra se désengager sans que toute l'unité ne meure. C'eût été utile si je m'en étais souvenu par la suite Rolling Eyes
J'hésite pour le char... pour le role play même si aucune règle ne l'impose, on dit qu'il ne peut franchir les murets. donc soit je le pose dans le grand boulevard en face des lanciers, mais à ce moment là, je risque de me prendre la salve des fusiliers, les lanciers et les Templiers, bref toute son armée, soit... tiens, on pourrait essayer cela : je contourne le bois à droite et je prend son armée à revers. Problème : j'avais oublié qu'on ne peut pas courir et tirer (alors qu'on peut incanter et tirer). La bataille montrera que ce n'était probablement pas le bon choix, mais François aurait joué différemment sinon.



Autorité pour laquelle je claque un PE (il ne m'en reste plus qu'un !), je la gagne.
Je fais une grossière erreur : j'active mon Guerrier-Montagne pour me débarrasser de ses chasseurs de Démons. Il suffisait d'attendre pourtant, vu qu'il ne pouvait pas se désengager. Bref, colonne "trop facile" pour toucher, je relance mes 4,5 et 6. Puis test de force, toujours colonne trop facile. 3 dégâts sur 2 dés, et encore, parce que j'ai claqué mon dernier PE Crying or Very sad Ok, il faudra jouer sans les dés. On fait une erreur, c'est François qui retire ses pertes au lieu de moi (règles p.42
4/ Retrait des pertes
Le joueur actif attribue les points de dégâts aux défenseurs
en contact avec ses attaquants, de manière à éliminer le plus
d’ennemis possible. Les combattants éliminés sont retirés du
terrain de jeu.)
Du coup il retire les pertes proches du Guerrier-Montagne pour désengager son unité. Du coup mon "Implacable" tombe à l'eau.



Activation des Chasseurs de Démons : trop court ! Ouf ! j'ai eu chaud !

Activation de Bal-Torg :
Je m'avance derrière le bois pour éviter Mira et sa Brûlure, tout en lançant Fer de l'Esprit deux fois sur les Bombardes.

Activation de ses fusiliers : un nombre de touches hallucinant ! sur 8 dés, avec une diff 4+, il me colle 10 touches !!! Et bien sûr, je n'ai plus de PE pour le faire relancer Sad . Heureusement, la résistance des Nains fait des miracles : je ne subis pas une seule perte.

Activation de mes bombardes : Vengeance ! Je tire, mais les dés ne sont toujours pas là : une perte chez lui alors qu'encore une fois je relançais sur du 4,5,6. C'était probablement une erreur de tirer sur les fusiliers : tirer sur les lanciers aurait probablement été plus efficace, mais je me suis tout au long de la partie beaucoup trop focalisé sur ses fusiliers.



Activation de Mira :
À ma grande surprise, Mira entame un contournement ! Nous risquons donc de nous contourner mutuellement... et il a plus de mouvement, donc il y arrivera plus vite et prendra plus de PE. Il va me falloir revoir ma stratégie.



Après avoir hésité, je décide de quand même faire contourner le Char : je vais avoir besoin de PE moi aussi, et c'est le seul qui puisse rapidement investir la zone de déploiement ennemie. Là encore, c'est probablement une erreur : j'aurai dû lancer le Char contre Mira et ses Templiers, là elle va pouvoir menacer mon Guerrier Montagne qui lui n'est pas Insensible. Les Lanciers se placent à gauche de la forge, protégés par les murets.



Fin du Premier Tour

François marque 9 PE (2+2+5, saleté de chasseurs !), j'en marque 4 (2+2)

Autorité :
Je mise encore ce coup-ci un PE pour avoir un dé de plus, mais François fait pareil. Je la remporte néanmoins.
J'active immédiatement mon Guerrier-Montagne qui achève les Chasseurs. Autre bonne nouvelle, les dés semblent se réveiller : outre le gain de l'Autorité, mon GM a fait 6 touches (même si 3 auraient suffit). Mon GM a réussi a rester dans la forêt, Mira ne peut donc toujours pas le voir. Les Chasseurs s'activent dans le vide. J'active Bal-Torg qui lance Fer de l'Esprit, 1 sur le Char, 1 sur les Bombardes. Mais je fais sortir Bal-Torg du bois, erreur qui me coûte 2 PV sur la Brûlure des Infidèles de Mira qui s'est avancée.



J'avance mon Char qui tire... il ne reste plus qu'un seul fusilier ! Cela me libèrera : je dispose désormais du combat à distance, en cas de bataille à front inversée comme elle se dessine, je pourrais tirer depuis une zone qui me rapporte des PE. Il active ses Lanciers qui s'approchent de mes bombardes... Pool ! L'unité compte 12 PV, je fais 12 dégâts... enfin c'est ce que j'aurai fait si Hospice Divin et une chance insolente n'avait fait survivre tout le monde sauf un malheureux bougre... et les lanciers sont juste à coté de moi maintenant... Heureusement, j'active Lor-Arkhon qui tire sur Abel (je claque un PE)... et le tue en un seul coup !



Le Fusilier restant courre pour gagner des PE.

Je marque 7 PE, il en marque 6, françois est toujours en tête, mais il ne lui reste plus que deux unités (+1 fusilier).

Tour 3

Je ne dépense pas de PE sur le test d'autorité... et le perds logiquement puisque François l'a fait. Il active Mira qui enlève à nouveau un point de vie à Bal-Torg. Il est temps d'arrêter cette furie : j'envoie mon Guerrier-Montagne lui bloquer les lignes de vue. 3 Templiers y passeront et Mira prendra 2 PV.



Je fais à nouveau une erreur en ne pulvérisant pas de suite ses lanciers qui chargent mon GM. À ma grande surprise, 7 lanciers en charge n'arrivent pas à infliger une seule blessure au GM.



Ils sont donc engagés et plus tirables. Je fais donc courrir mes Bombardes pour qu'elles prennent la zone à 2 PE. Le Char extermine le dernier fusilier. Il faut en finir maintenant : Bal-Torg et son unique point de vie décide de presser les choses : il lance à tour de bras des concentrés de fracas sur les Templiers et les Lanciers. Je crois que 3 Templiers meurent dont le PE, le musicien et le Chapelain pendant qu'un lancier meure : l'Aumônier bien sûr.

Tour 4

Mira, la dernière menace, rate son ralliement sur une erreur de règle. L'unité de Templier est donc censée mourrir, il ne lui resterait donc qu'une unité de lancier sans plus aucun spéciaux. François abandonne.

Victoire !

Les Griffons surpris par les Nains n'avaient pas le coeur à se battre : nul ne savait exactement pourquoi il était là, à part Mira. De leur côté, les Nains défendaient leur terre contre de probables pillards, ils avaient l'Aegis qui bouillaient dans leur veine : ils ne pouvaient perdre !

...

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Re: [GRI][TNB] Invasion - 2000 points

Message  ... le Sam 11 Oct - 23:42

Debriefing :

Tout d'abord, partie très sympa contre un adversaire très sympa.

Ensuite plusieurs choses :

J'ai joué mes Nains comme des Griffons : en misant sur le tir à distance, en craignant pour mes tireurs, etc. en réalité, les Nains sont dotés d'une excellente résistance que je n'ai pas du tout exploitée. À améliorer.
Les Sorts de dégâts directs sont encore une fois trop puissants. C'est fatiguant. J'ai de plus en plus envie de les virer purement et simplement... ou alors une bonne vieille refonte des familles va s'imposer.
Les règles de décors de vaudania (avec des forêts à deux zones, orée et coeur) sont très sympa, à garder !

Sur mes Nains en particulier :
- Le Guerrier-Montagne est un excellent bloqueur.
- Le Char aurait mérité d'être testé au Cac, là il était un rien short.
- Concentré de fracas est horrible, Fer de l'Esprit est intéressant tactiquement.
- Les Bombardes sont très sympa à jouer : capable du pire comme du meilleur

Une bonne petite compo qui tourne bien et sympa à jouer. Je ne vois pas d'amélioration critiques à faire.

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Re: [GRI][TNB] Invasion - 2000 points

Message  fbruntz le Lun 13 Oct - 10:41

... a écrit:
Les Sorts de dégâts directs sont encore une fois trop puissants. C'est fatiguant. J'ai de plus en plus envie de les virer purement et simplement... ou alors une bonne vieille refonte des familles va s'imposer.

Je reviens à la charge sur ce point : le sort est-il trop puissant ou n'avais-je tout simplement pas décidé de sortir tout nu? C'est qu'après un week-end de réflexion j'ai quand même pu identifier un certain nombre de choses qui peuvent contrer ce sort, du moins avec les griffons.

Tout d'abord meilleure utilisation de la tactique Tortue.

Ensuite déploiement d'un magicien pouvant essayer de contrer le sort.

Enfin utilisation de sorts/miracles pour protéger mes troupes ou tout simplement m'assurer que les dégâts causés seront également renvoyés à l'agresseur.

Comme le jeu est prévu pour être vraiment meurtrier et rapide, ces sorts semblent être voulus, d'autant plus que toutes les armées en sont pourvues (si je ne me trompe pas).

Bref c'est peut-être plus un problème de vision du jeu qu'un problème de déséquilibre.
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Re: [GRI][TNB] Invasion - 2000 points

Message  ... le Lun 13 Oct - 12:44

Si tu veux on fait une partie no limit afin que tu te rendes compte (je vais éviter de la refaire à vaudania, je crois que lui a bien compris l'intérêt d'interdire les sorts rang 3... ;-) )

Je pensais à un truc tout simple qui limite l'impact des sorts de dégâts directs et d'invocation : rajouter, pour TOUS les sorts, une diff selon la distance, comme pour le tir.

Cible à moins de 10 cm -> +0
Cible à plus de 10 cm -> +1
Cible à plus de 20 cm -> +2
Cible à plus de 30 cm -> +3
Cible à plus de 40 cm -> +4
Cible à plus de 50 cm -> +5
...

Simple, rapide et efficace. Les magiciens restent puissants mais ne sont plus omnipotents.

...

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Re: [GRI][TNB] Invasion - 2000 points

Message  fbruntz le Mar 14 Oct - 11:05

... a écrit:Si tu veux on fait une partie no limit afin que tu te rendes compte (je vais éviter de la refaire à vaudania, je crois que lui a bien compris l'intérêt d'interdire les sorts rang 3... ;-) )

Pour les sorts de rang 3, faut voir. Mais pour ceux de rang 2 comme ton concentré de fracas ou la colonne de feu du Griffon, je pense qu'il y a de quoi essayer de faire quelque chose avec les outils à notre disposition. Et puis il faudrait tester contre des joueurs un peu optimisateurs aussi, je ne suis pas certain que vaudania et moi soyons de bons exemples en la matière (malgré tout le respect et l'amitié que j'ai pour vaudania, hein Embarassed ).

Je pensais à un truc tout simple qui limite l'impact des sorts de dégâts directs et d'invocation : rajouter, pour TOUS les sorts, une diff selon la distance, comme pour le tir.

Cible à moins de 10 cm -> +0
Cible à plus de 10 cm -> +1
Cible à plus de 20 cm -> +2
Cible à plus de 30 cm -> +3
Cible à plus de 40 cm -> +4
Cible à plus de 50 cm -> +5
...

L'idée n'est pas mauvaise mais il faut alors revoir la difficulté de tous les sorts sinon tu vas les rendre inutilisables pour la plupart.
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Re: [GRI][TNB] Invasion - 2000 points

Message  ... le Mar 14 Oct - 11:21

L'avantage, c'est qu'on ne pénalise pas du tout les sorts de boost, que les invoc restent jouables bien que baissées (plus possible d'invoquer à l'autre bout de la table, juste derrière les fusiliers), et que les sorts de dégâts directs sont baissés.
L'autre avantage, c'est qu'avec la table de résolution, on est rapidement dans la colonne défi, et qu'un 6, même s'il faut lancer beaucoup de dés, ça se sort. Du coup les sorts de dégâts direct seront toujours lançables, mais ils le seront beaucoup plus facilement au close ou juste avant, forçant les magiciens à s'exposer plutôt que de rester au fin fond de la table...
Je ne suis pas certain qu'il soit besoin de revoir les diff : il faudra juste en tenir compte tactiquement, on ne peut plus lancer un sort à l'autre bout de la table, ce n'est pas pour cela qu'on ne peut plus le lancer...

Moi j'aime bien :grin:

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Re: [GRI][TNB] Invasion - 2000 points

Message  fbruntz le Mar 14 Oct - 13:29

... a écrit:L'avantage, c'est qu'on ne pénalise pas du tout les sorts de boost, que les invoc restent jouables bien que baissées (plus possible d'invoquer à l'autre bout de la table, juste derrière les fusiliers), et que les sorts de dégâts directs sont baissés.
L'autre avantage, c'est qu'avec la table de résolution, on est rapidement dans la colonne défi, et qu'un 6, même s'il faut lancer beaucoup de dés, ça se sort. Du coup les sorts de dégâts direct seront toujours lançables, mais ils le seront beaucoup plus facilement au close ou juste avant, forçant les magiciens à s'exposer plutôt que de rester au fin fond de la table...
Je ne suis pas certain qu'il soit besoin de revoir les diff : il faudra juste en tenir compte tactiquement, on ne peut plus lancer un sort à l'autre bout de la table, ce n'est pas pour cela qu'on ne peut plus le lancer...

Arguments convainquants en effet.
Par contre comment fais-tu pour lancer le sort en colonne Défi? Il te faut deux 6 pour lancer le sort?
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Re: [GRI][TNB] Invasion - 2000 points

Message  ... le Mar 14 Oct - 18:21

Pour lancer un sort en colonne Défi, de ce que j'en ai compris dans les règles, un seul 6 suffit :

les règles p.29 a écrit:: L’action ne réussit que sur un 6 et le nombre de réussites
obtenu est divisé par deux (arrondi au supérieur).

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Re: [GRI][TNB] Invasion - 2000 points

Message  fbruntz le Mar 14 Oct - 18:49

Au supérieur? Ah ok, je croyais que c'était à l'inférieur.

Cela serait la même règle pour les sorts et les miracles alors j'imagine.
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Re: [GRI][TNB] Invasion - 2000 points

Message  ... le Mer 15 Oct - 16:59

Bon, vu le message de vaudania sur le forum off' on le test ce soir, je te dirai ce que cela donne...

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Re: [GRI][TNB] Invasion - 2000 points

Message  ... le Jeu 16 Oct - 17:29

Retour de test : la mesure est suffisamment peu radicale pour que cela reste jouable et apporte un rien d'incertitude. Je suis assez content du résultat. Maintenant, c'est nécessairement moins efficace que la réécriture des sorts par schmug, ça atténue légèrement certains effets déséquilibrants, quand la réécriture peut équilibrer.

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